Kahoot!

Opettajalla on kaksi tapaa aloittaa kahootin käyttö. Kirjautumalla ympäristöön https://getkahoot.com hän luo ensin tunnukset ja pääsee sitten käyttämään ympäristöä. Itselläni on eniten käytössä quiz, koska toiminnoilla voi luoda nopeasti uusia kyselyjä. Lähitulevaisuudessa aion kokeilla discussion-osaa puhumisen innoittajana ja pitäähän sitä vielä survey-osaankin vielä tutustua paremmin.

Jos opettaja on saanut suoraan linkin, sitä klikkaamalla pääsee suoraan pelin näyttöön. Klikkaa play, jolloin näet pelin tietoja pelin tekijästä. Klikkaa Start now-painiketta, jolloin saat pelille koodin ja pääset pelaamaan oppilaiden kanssa.

Varsinainen pelaaminen tapahtuu näin:

  1. Pelin alkaessa sille määritellään oma koodi. Anna tämä koodi oppilaalle, jotta hän pääsee peliin mukaan.
  2. Paina Start now-painiketta.
  3. Oppilaat kirjautuvat peliin ja näet kaikki osallistujat näytössäsi. Oppilaat voivat käyttää oman nimen lisäksi lempinimeä tai nimen alkukirjaimia. Ryhmistä saa tällä tavalla hauskoja yhdistelmiä, jolloin mahdollinen naljailu on helppoa eliminoida.
  4. Kun tarvittava määrä pelaajia on mukana, paina start now-painiketta.
  5. Alussa näkyy kysymysten kokonaismäärä. Varsinainen kysymys näkyy vain opettajan näytössä.
  6. Jokaisen kysymyksen jälkeen peli näyttää kaikkien vastausten lukumäärät sekä laskee automaattisesti pelaajien pistemäärät. Opettaja voi myös halutessaan perustella oikean vastauksen. Oppilaat näkevät oikean vastauksen opettajan näytöltä.
  7. Peli jatkuu next-painikkeesta.
  8. Jos kaikki pelaajat ovat vastanneet ennen kuin aika on päättynyt, kyseinen kierros päättyy vaikka aikaa olisi jäljellä. Jos vastausaika loppuu kesken, oikea vastaus tulee sekä opettajan että oppilaan näyttöön.
  9. Peli julistaa automaattisesti voittajan sekä hänen pistemääränsä. Loppukoonnista näkyy myös oikein ja väärin vastattujen kysymysten lukumäärä.

Pelin lopussa oppilas pääsee antamaan palautetta. Pelin hauskuudesta voi antaa palautetta yhdestä viiteen tähtien avulla. Peukulla ylös tai alas hän voi kertoa, oppiko hän jotain tai voiko hän suositella peliä. Lopuksi hän voi myös kertoa tunnelmistaan sopivalla hymiöllä.
Opettaja voi ladata itselleen tulokset, jolloin peli voi toimia myös testinä.
Jos saman pelin pelaa uudelleen, peli ei muuta vastausten järjestystä. Pelin voi keskeyttää milloin vain end-painikkeesta.

Oppilas kirjautuu puhelimella, tabletilla tai tietokokeella osoitteeseen kahoot.it

  1. Hän syöttää opettajan antaman koodin ja painaa enter.
  2. Oppilas syöttää pelinimensä ja liittyy peliin painamalla join game-painiketta.
  3. Oppilaan nimi näkyy näytöllä ennen pelin alkua.
  4. Jos kysymysmuotona on monivalinta, oppilas valitsee oikean vastauksen JA siihen liittyvän symbolin (kolmio, neliö, ympyrä ja monikulmio)
  5. Jos vastaus on oikein, ruutuun ilmestyy correct. Jos vastaus on väärin, oppilas saa tietää oikean vastauksen. Oppilas saa tietää myös sijoituksensa pelissä jokaisen kysymyksen jälkeen.
  6. Pelin loputtua oppilas voi antaa palautetta pelistä tähtien, peukkujen sekä hymiöiden avulla.
  7. Oppilas voi jakaa elin tuloksen Twitterissä tai Facebookissa. Hän voi myös perustaa oman tilin ja laatia omia pelejä.

Miten peliä voi sitten hyödyntää? Esim.

  • mikä sana ei kuulu joukkoon
  • täydennä lause oikealla sanalla
  • lisää oikea prepositio
  • lisäämällä kuvia voi myös kysyä niistä
  • kuullun  / luetun ymmärtämisen / monivalintojen purkuun

Eli tapoja löytyy paljon näiden lisäksikin. Parasta mielestäni on pelin aikaansaama innostus luokassa sekä oppilaiden hymyilevät kasvot. Pelejä voi myös pelata pareittain, jolloin menestymisen paine ei toivottavasti kasva liian suureksi. Eikun rohkeasti kokeilemaan!